รวมสุดยอดนวัตกรรมแห่งอนาคต ที่พัฒนาโดยนักวิจัยไทย! พบกับเทคโนโลยีใหม่ล่าสุดจาก KMITL ที่จะเปลี่ยนแปลงการใช้ชีวิตและอุตสาหกรรมของเรา

คณะอุตสาหกรรมอาหาร
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการห่อหุ้มแอนโธไซยานินในอิมัลชันชนิดน้ำในน้ำมันในน้ำ (W/O/W) และกระบวนการทำแห้งแบบพ่นฝอย เพื่อเพิ่มความเสถียรของแอนโธไซยานินจากปัจจัยภายนอก เช่น แสง อุณหภูมิ และการเปลี่ยนแปลงค่า pH การเตรียมอิมัลชัน W/O/W ดำเนินการโดยใช้สารลดแรงตึงผิวที่เหมาะสม และทำแห้งด้วยเครื่องพ่นฝอยที่อุณหภูมิขาเข้า 120–140°C และอุณหภูมิขาออกไม่ต่ำกว่า 80°C ผลการศึกษาพบว่าสัดส่วนองค์ประกอบของน้ำ น้ำมัน และสารลดแรงตึงผิวมีผลต่อคุณสมบัติทางกายภาพและเคมีของอิมัลชัน รวมถึงประสิทธิภาพในการกักเก็บแอนโธไซยานิน อิมัลชัน W/O/W ที่ผ่านกระบวนการทำแห้งแบบพ่นฝอยสามารถกักเก็บแอนโธไซยานินได้อย่างมีประสิทธิภาพ และช่วยเพิ่มความเสถียรในระยะยาว ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรมอาหารและผลิตภัณฑ์สุขภาพได้

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
แบบจำลองเชิงแนวคิด (conceptual model) ที่ได้แรงบันดาลใจมาจากแนวคิด Form follows function และความเรียบง่ายของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ (Modern Architecture) โดยออกแบบเป็นผลงานสามมิติที่ลดทอนมาจากรูปทรงของเก้าอี้เพื่อสื่อถึงการใช้งาน เน้นความเรียบง่ายด้วยเส้น ระนาบ และรูปทรงเรขาคณิต แสดงถึงความงามที่เกิดจากการทำงานร่วมกันระหว่างประโยชน์ใช้สอยและรูปทรงที่เรียบง่ายดังเช่นแนวคิดของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่

คณะวิทยาศาสตร์
เครื่องกำเนิดสถานะพลาสมาชนิดอาร์คโดยตรง 6 หัว การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีของพลาสมา และความคืบหน้าของนิวเคลียร์ฟิวชันและโทคามัคประเทศไทย

คณะวิทยาศาสตร์
ปัญหาพิเศษนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและเปรียบเทียบประสิทธิภาพของแบบจำลองการทำนายราคาทองคำโดยใช้ตัวแปรเชิงปริมาณและ ข้อมูลข้อความจากข่าว งานวิจัยนี้ใช้ตัวแปรต้น 9 ตัว ได้แก่ ราคาน้ำ มันดิบเบรนท์ ราคาน้ำมันดิบ WTI ราคาโลหะเงิน ราคาแพลทินัม อัตราดอกเบี้ยนโยบายของธนาคารกลางสหรัฐ (FED) ดัชนีตลาดหุ้น ญี่ปุ่น นิกเคอิ 225 ดัชนีค่าเฉลี่ยอุตสาหกรรมดาวโจนส์ ดัชนี S&P 500และข้อมูลข่าวจากสำนักข่าวกรุงเทพธุรกิจ ข้อมูลข่าวสารที่เกี่ยวข้องจะ ถูกนำมาวิเคราะห์ด้วยเทคนิคการประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing - NLP) และนำมาประยุกต์ใช้ร่วม กับแบบจำลองการเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) โดยเปรียบเทียบ 3 วิธี ได้แก่ Gradient Boosting, Machine Learning Models และ Regression Analysis จากนั้นทำการประเมินประสิทธิภาพของแบบจำลองโดยใช้ตัวชี้วัด 3 ตัว ได้แก่ รากของค่าคลาดเคลื่อนกำลังสองเฉลี่ย (Root Mean Square Error: RMSE), ค่าคลาดเคลื่อนสัมบูรณ์เฉลี่ย (Mean Absolute Error: MAE) และ สัมประสิทธิ์การกำหนด (Coefficient of Determination: R^2) งานวิจัยนี้คาดหวังว่าแบบจำลองที่พัฒนาขึ้นจะสามารถช่วยให้นักลงทุนและนักวิเคราะห์สามารถใช้ข้อมูลเชิงปริมาณและข่าวสารในการทำนายราคาทองคำได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

คณะอุตสาหกรรมอาหาร
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาอัลจิเนตไฮโดรเจลที่เสริมด้วยคาร์ราจีแนนและเจลแลนกัม เพื่อใช้เป็นวัสดุคอมโพซิตสำหรับนำส่งสารสำคัญทางปาก อัลจิเนตเป็นพอลิเมอร์จากสาหร่ายสีน้ำตาลที่สามารถเกิดเจลเมื่อสัมผัสกับไอออนบวก เช่น แคลเซียมไอออน ซึ่งช่วยเพิ่มความแข็งแรงให้กับโครงสร้างไฮโดรเจล ขณะที่คาร์ราจีแนนและเจลแลนกัมเป็นพอลิแซ็กคาไรด์ที่ช่วยเพิ่มเสถียรภาพและความสามารถในการกักเก็บสารสำคัญ การศึกษานี้วิเคราะห์ลักษณะทางกายภาพ ความแข็งแรงของไฮโดรเจลบีดส์ ความสามารถในการกักเก็บสารสำคัญ รวมถึงพฤติกรรมการบวมภายใต้สภาวะจำลองของทางเดินอาหาร ผลการศึกษาคาดว่าการเสริมคาร์ราจีแนนและเจลแลนกัมจะช่วยเพิ่มความแข็งแรงและเสถียรภาพของไฮโดรเจลบีดส์ พร้อมทั้งควบคุมการปลดปล่อยสารสำคัญในระบบทางเดินอาหารได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไฮโดรเจลบีดส์ที่พัฒนาขึ้นนี้มีศักยภาพในการนำไปใช้ในอุตสาหกรรมอาหารและเภสัชกรรมเพื่อการนำส่งสารสำคัญทางปาก

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
โครงการ ธรรมดุล Wellness Center เป็นศูนย์สุขภาพที่มุ่งเน้นการฟื้นฟูสมดุลของร่างกายและจิตใจผ่านแนวทางธรรมชาติบำบัดและการดูแลแบบองค์รวม ศูนย์แห่งนี้ถูกออกแบบให้เป็นสถานที่พักผ่อนและฟื้นฟูสุขภาพ โดยผสมผสานหลักการแพทย์ทางเลือก โภชนาการบำบัด การออกกำลังกายที่เหมาะสม และสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการผ่อนคลาย ภายในศูนย์มีบริการที่ครอบคลุม เช่น การทำสปาบำบัดจากสมุนไพรไทย โยคะและสมาธิ การให้คำปรึกษาด้านโภชนาการ รวมถึงกิจกรรมฟื้นฟูสุขภาพที่ออกแบบมาเพื่อให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล การออกแบบสถานที่คำนึงถึงการใช้วัสดุจากธรรมชาติและบรรยากาศที่กลมกลืนกับสิ่งแวดล้อม เพื่อสร้างประสบการณ์ที่เงียบสงบและช่วยให้ผู้มาเยือนได้เชื่อมโยงกับธรรมชาติ ศูนย์สุขภาพ ธรรมดุล มีเป้าหมายในการส่งเสริมแนวคิดของการดูแลสุขภาพแบบองค์รวม โดยเน้นการป้องกันมากกว่าการรักษา เพื่อให้ผู้ใช้บริการสามารถนำแนวทางเหล่านี้ไปปรับใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างยั่งยืน

วิทยาลัยเทคโนโลยีและนวัตกรรมวัสดุ
การสร้างแบบจำลองผิวหนังบนชิป (Skin-on-a-chip) มีบทบาทสำคัญในการวิจัยด้านการพัฒนายา และเครื่องสำอาง ซึ่งแบบดั้งเดิมมักจะใช้วิธีการสองมิติ (Two-dimensional, 2D) ที่อาศัยการเพาะเลี้ยงเซลล์บนพื้นผิวแบนราบ ทำให้ขาดความซับซ้อนของโครงสร้างผิวหนังและการปฏิสัมพันธ์ระหว่างเซลล์ที่สมจริง นอกจากนี้ วิธีการดั้งเดิมยังมีข้อจำกัดในการเลียนแบบการไหลเวียนของของเหลวและสารอาหาร ซึ่งส่งผลต่อความแม่นยำในการทดสอบทางเภสัชกรรมและการทำนายผลกระทบของยา ซึ่งทำให้มีการพัฒนาแบบจำลองผิวหนังแบบสามมิติ (Three-dimensional, 3D) ด้วยเทคโนโลยีไมโครฟลูอิดิกแบบใหม่ ช่วยเพิ่มความสมจริงของโครงสร้างผิวหนัง โดยการจำลองทั้งชั้นหนังกำพร้า (Epidermis) และชั้นหนังแท้ (Dermis) รวมถึงการ ไหลเวียนของของเหลวที่คล้ายคลึงกับสภาวะในร่างกายมนุษย์ การออกแบบระบบสามมิติ (3D) ช่วยให้เซลล์มีการจัดเรียงที่สมจริงมากขึ้น และมีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างเซลล์ที่สมจริง ทำให้สามารถเลียนแบบการทำงานของผิวหนังได้ดีกว่า และเพิ่มความแม่นยำในการประเมินผลของสารต่าง ๆ ต่อการตอบสนองของเซลล์ ทั้งในด้านการดูดซึม การอักเสบ และการสมานแผล ดังนั้น การสร้างแบบจำลองผิวหนัง แบบสามมิติ (3D) ไม่เพียงแต่จะช่วยแก้ไขปัญหาของวิธีการดั้งเดิมแต่ยังเป็นก้าวสำคัญในการพัฒนาแบบจำลองที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการทดสอบยาและผลิตภัณฑ์ทางเภสัชกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ
โครงงานเรื่อง การพัฒนาเกมเพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์ นี้มีจุดประสงค์ในการจัดทําขึ้นเพื่อเป็นเกมส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับอารยธรรมอียิปต์โบราณ ซึ่งการเรียนรู้แบบเดิมอาจทำให้รู้สึกน่าเบื่อ ไม่ดึงดูดความสนใจจากผู้เรียน จึงเล็งเห็นถึงรูปแบบการนำเสนอในรูปแบบเกมบนเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนซึ่งสอดแทรกประวัติความรู้ โดยมีจุดประสงค์เพื่อทำให้เกิดความน่าสนใจในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น ทางคณะผู้จัดทำได้เลือกใช้ อันเรียลเอนจิน 5.1 (Unreal Engine 5.1) และแว่นตาโลกเสมือนโอคูลัส เควสสอง (Oculus Quest2) มาพัฒนา ภายในตัวเกมผู้เล่นจะต้องหาทางหลบหนีจากห้องแห่งนี้ภายในระยะเวลาที่กำหนดโดยการไขปริศนาที่จะมาในรูปแบบต่างๆ เช่น รูปปั้น กับดัก เป็นต้น เพื่อที่จะแก้ไขปริศนาและออกไปจากห้องแห่งนี้ได้ผู้เล่นจะต้องเก็บรวบรวมข้อมูลที่อยู่ภายในห้องทั้งหมด อีกทั้งตัวเกมมีการแสดงพลังชีวิตของผู้เล่นและเมื่อผู้เล่นไม่สามารถแก้ไขปริศนาได้อย่างถูกต้องพลังชีวิตของผู้เล่นจะค่อยๆหายไป แต่หากผู้เล่นสามารถแก้ไขปริศนาได้ไวตามเวลาที่กำหนดพลังชีวิตของผู้เล่นจะเพิ่มขึ้นเช่นกัน

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี