KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

การพัฒนาการรู้จำท่าทางมือสำหรับควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์

รายละเอียด

การดำเนินการวิจัยนี้จะเริ่มจากการทบทวนวรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อศึกษาเทคโนโลยีและวิธีการที่มีอยู่ในปัจจุบันสำหรับการรู้จำท่าทางมือและการประยุกต์ใช้ในการควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โดรน หุ่นยนต์ หรือการเล่นเกม ฯลฯ เป็นต้น จากนั้นจะทำการออกแบบและพัฒนาระบบการรู้จำท่าทางมือโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) และการประมวลผลภาพ โดยเน้นการพัฒนาอัลกอริทึมที่สามารถทำงานได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำ เหมาะสมกับการควบคุมแบบเรียลไทม์ ระบบที่พัฒนาขึ้นจะถูกทดสอบและปรับปรุงโดยใช้สถานการณ์จำลองต่าง ๆ เพื่อประเมินประสิทธิภาพและความแม่นยำในสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย นอกจากนี้ ยังมีการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) ที่ใช้งานง่ายและเป็นมิตรกับผู้ใช้ทุกกลุ่ม รวมถึงการทำวิจัยเชิงคุณภาพเพื่อรับฟังความคิดเห็นและข้อเสนอแนะจากผู้ใช้ทั้งมือใหม่และผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งจะนำไปสู่การปรับปรุงและพัฒนาระบบให้ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้อย่างแท้จริง ในท้ายที่สุด ผลการวิจัยนี้จะนำไปสู่การพัฒนาต้นแบบระบบควบคุมด้วยการรู้จำท่าทางมือที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในอุตสาหกรรมและการบันเทิง อันจะนำไปสู่การพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ในอนาคต

วัตถุประสงค์

ในยุคปัจจุบัน เทคโนโลยีโดรน หุ่นยนต์ และเกมดิจิทัลได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันและอุตสาหกรรมต่าง ๆ มากขึ้นอย่างต่อเนื่อง การควบคุมอุปกรณ์เหล่านี้ส่วนใหญ่ยังคงพึ่งพารีโมทคอนโทรล จอยสติก หรืออุปกรณ์ควบคุมเฉพาะทาง ซึ่งอาจมีข้อจำกัดในด้านความยืดหยุ่น ความเป็นธรรมชาติในการใช้งาน และการเข้าถึงสำหรับผู้ใช้บางกลุ่ม เช่น ผู้พิการ หรือผู้สูงอายุ นอกจากนี้ ในสถานการณ์ที่ต้องการความคล่องตัวสูง เช่น การควบคุมโดรนในพื้นที่จำกัด หรือการเล่นเกมที่ต้องการการตอบสนองที่รวดเร็ว การใช้อุปกรณ์ควบคุมแบบดั้งเดิมอาจเป็นข้อจำกัดในการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานหรือประสบการณ์การเล่นเกม การพัฒนาเทคโนโลยีการรู้จำท่าทางมือ (Hand Gesture Recognition) จึงเป็นแนวทางที่มีศักยภาพอย่างสูงในการแก้ไขปัญหาดังกล่าว โดยเทคโนโลยีนี้สามารถช่วยให้ผู้ใช้ควบคุมโดรน หุ่นยนต์ หรือเล่นเกม ฯลฯ เป็นต้น ได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น เพียงแค่ใช้ท่าทางมือที่กำหนดไว้ ซึ่งนอกจากจะเพิ่มความสะดวกสบายและความคล่องตัวในการควบคุมแล้ว ยังช่วยเพิ่มความสามารถในการเข้าถึงเทคโนโลยีสำหรับผู้ใช้ที่มีข้อจำกัดทางร่างกาย อีกทั้งยังเปิดโอกาสให้มีการพัฒนารูปแบบการควบคุมและการเล่นเกมแบบใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อน

นวัตกรรมอื่น ๆ

รถสองแถวไฟฟ้าดัดแปลง

คณะวิศวกรรมศาสตร์

รถสองแถวไฟฟ้าดัดแปลง

ปัจจุบันมีการพัฒนาเทคโนโลยียานยนต์ที่ขับเคลื่อนด้วยพลังงานไฟฟ้า (Electric Vehicle: EV) ทดแทนเทคโนโลยียานยนต์พลังงานน้ำมันเชื้อเพลิง (Internal Combustion Engine: ICE) เพื่อลดปัญหามลพิษสิ่งแวดล้อมที่มีแนวโน้มสูงขึ้นในทุกประเทศทั่วโลก ซึ่งประเทศไทยเริ่มมีการผลักดันนโยบายการส่งเสริมยานยนต์พลังงานไฟฟ้าผ่านหลายกระทรวงที่เกี่ยวข้องตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา เช่น การนำรถโดยสารไฟฟ้ามาทดสอบให้บริการประชาชนผ่านหน่วยงาน ขสมก. แต่อุปสรรคสำคัญของโครงการคือต้นทุนเริ่มต้นของราคายานยนต์ไฟฟ้ามีราคาสูง แม้ว่ายานยนต์ไฟฟ้าจะมีค่าดำเนินการต่อระยะทางต่ำกว่าการใช้เชื้อเพลิงฟอสซิลมากก็ตาม จึงทำให้ผู้ประกอบการยังไม่ให้ความสนใจในการเปลี่ยนการใช้งานจากรถเครื่องยนต์สันดาปภายในเป็นยานยนต์ไฟฟ้า ดังนั้นการดัดแปลงรถเดิมเป็นรถไฟฟ้าจึงเป็นทางเลือกหนึ่งที่จะช่วยลดต้นทุนส่วนนี้ลงได้ โครงการนี้จะใช้เทคโนโลยีนี้กับการดัดแปลงรถกระบะเก่าให้เป็นรถ 2 แถวไฟฟ้า เพราะการใช้งานรถ 2 แถวมีระยะทางเฉลี่ยต่อวันค่อนข้างคงที่ ทำให้การออกแบบที่เหมาะสมมีเงื่อนไขที่ไม่เป็นอุปสรรคมากนัก และผู้ประกอบการขับรถ 2 แถว มีข้อจำกัดด้านงบประมาณในการเปลี่ยนไปใช้ยานยนต์ไฟฟ้า ดังนั้นโครงการนี้จะส่งผลให้เป็นการผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปใช้งานยานยนต์ไฟฟ้ามากขึ้น นอกจากนี้เมื่อรถเครื่องยนต์สันดาปลดลงจะช่วยทำให้สิ่งแวดล้อมดีขึ้นด้วย

การบำบัดด้วยภูมิทัศน์เสียงสามมิติ: สำรวจตำแหน่งซ้าย-ขวาของบีทในการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท

วิทยาลัยวิศวกรรมสังคีต

การบำบัดด้วยภูมิทัศน์เสียงสามมิติ: สำรวจตำแหน่งซ้าย-ขวาของบีทในการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท

โครงการนี้มุ่งสำรวจศักยภาพของการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) ในสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติ โดยมุ่งเน้นผลกระทบของการกำหนดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติซ้าย-ขวา (L-R) ในตำแหน่งต่างๆ โดยใช้เทคโนโลยี Dolby Atmos เพื่อสร้างประสบการณ์เสียงที่สมจริง งานวิจัยนี้มีเป้าหมายเพื่อศึกษาว่าการจัดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติต่าง ๆ ในการบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) จะมีผลอย่างไรต่อจิตใจและอารมณ์ ไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) เป็นรูปแบบหนึ่งของการเหนี่ยวนำคลื่นสมอง (Auditory Brainwave Entrainment) ซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถช่วยให้เกิดการผ่อนคลาย ลดความวิตกกังวล และเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของสมองได้ อย่างไรก็ตาม ยังมีการศึกษาเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีที่เทคโนโลยีเสียงสามมิติ งานวิจัยนี้จะตรวจสอบว่าการกำหนดตำแหน่งเสียงบีท (Beat) ในมิติซ้าย-ขวาที่แตกต่างกันในสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติจะส่งผลอย่างไรต่อการรับรู้และผลลัพธ์ในการบำบัด ผู้เข้าร่วมจะได้รับประสบการณ์การบำบัดด้วยไบนัวรอลบีท (Binaural Beats) ในตำแหน่งซ้าย-ขวาต่าง ๆ ของบีท (Beat) โดยจะมีการวัดผลด้านสรีรวิทยา เช่น ความแปรปรวนของอัตราการเต้นของหัวใจ และการประเมินระดับความผ่อนคลายตามการรายงานของผู้เข้าร่วม ผลการวิจัยคาดว่าจะให้ข้อมูลเชิงลึกใหม่เกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่างสภาพแวดล้อมเสียงสามมิติกับการบำบัดด้วยเสียง ซึ่งอาจช่วยพัฒนาการบำบัดด้วยเสียงให้ดียิ่งขึ้นด้วยการใช้เทคโนโลยีเสียงขั้นสูง

การออกเเบบสวนสาธารณะ : Ancient Sea Park

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

การออกเเบบสวนสาธารณะ : Ancient Sea Park

โครงงานสวนสาธารณะ : เเอนเซียนท์ ซี ปาร์ค เป็นสวนสาธารณะเเห่งใหม่ที่อ่างศิลา จังหวัดชลบุรี สร้างเพื่อการเรียนรู้เเละการท่องเที่ยว ในเเนวคิดท้องทะเลเมื่อ65ปีก่อน