KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

เเขนกลระบบรางเพื่อการเกษตรอัฉริยะ

รายละเอียด

การเกษตรอัจฉริยะ (Smart Agriculture) ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็วในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะการนำเทคโนโลยีหุ่นยนต์และระบบอัตโนมัติเข้ามาใช้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการผลิต เเละลดต้นทุน โดยกระดับคุณภาพการทำเกษตรกรรมในปัจจุบัน ซึ่งนวัตกรรมที่สำคัญในด้านนี้คือ แขนกลระบบราง ซึ่งถูกออกแบบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน โดยใช้ระบบรางที่มีความแม่นยำและประสิทธิภาพสูง การใช้งานของแขนกลนี้ครอบคลุมหลายกระบวนการ เช่น การปลูกพืช การคัดเเยก การดูแลรักษา การเก็บเกี่ยว รวมถึงการจัดการทรัพยากรต่างๆ โดยที่สามารถทำงานได้ต่อเนื่องและลดการใช้แรงงานมนุษย์ในงานที่ซ้ำๆเเละมีความเสี่ยงสูง ผลการศึกษาพบว่า การใช้แขนกลระบบรางในภาคการเกษตรสามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน ลดต้นทุนการผลิต และช่วยลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยการใช้หุ่นยนต์ในกระบวนการเกษตรสามารถลดการปนเปื้อน ลดความเสี่ยงที่จะทำให้พืชเสียหาย ทำให้การเกษตรมีความยั่งยืนมากขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถเพิ่มความแม่นยำในการดำเนินงานในพื้นที่จำกัดหรือฟาร์มที่มีการปลูกพืชหลากหลายชนิด จากผลการวิจัยนี้สามารถสรุปได้ว่า การนำเทคโนโลยีแขนกลระบบรางมาใช้ในเกษตรกรรมไม่เพียงแต่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตในระยะยาว แต่ยังเป็นการส่งเสริมการเกษตรที่ยั่งยืนและใช้ทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด เพื่อรองรับความต้องการในอนาคตของในด้านการเกษตร

วัตถุประสงค์

ประเทศไทยเป็นประเทศเกษตรกรรม การที่จะนำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยพัฒนาระบบการเกษตรกรรม ให้มีความทันสมัย มีประสิทธิภาพ เพื่อช่วยยกระดับอุตสาหกรรมการเกษตรของไทยนั้น เป็นสิ่งที่มีความสำคัญมาก เราจึงได้พัฒนา “เเขนกลระบบรางเพื่อการเกษตรอัฉริยะ” โดยเทคโนโลยีนี้ช่วยลดการใช้แรงงานคน เพิ่มความแม่นยำในการทำงาน และสามารถทำงานได้ตลอดเวลาไม่หยุดพัก นอกจากนี้ยังช่วยลดต้นทุนการผลิตและเพิ่มผลผลิต ทำให้เกษตรกรสามารถแข่งขันในตลาดโลกได้ดียิ่งขึ้น และช่วยพัฒนาความยั่งยืนในภาคการเกษตรของประเทศไทย

นวัตกรรมอื่น ๆ

ผลิตภัณฑ์นายฮ้อยหัวฟู

วิทยาเขตชุมพรเขตรอุดมศักดิ์

ผลิตภัณฑ์นายฮ้อยหัวฟู

การศึกษาปรสิตในปลาหมอคางดำและการแปรรูปเพื่อเพิ่มมูลค่า ปรสิตเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อสุขภาพของปลาและความสมดุลของระบบนิเวศทางทะเล การศึกษาปรสิตในปลาจึงมีบทบาทสำคัญในการประเมินสถานภาพประชากรปลาและผลกระทบต่อระบบนิเวศ งานวิจัยนี้มุ่งเน้นการสำรวจปรสิตเบื้องต้นในปลาหมอคางดำ (Sarotherodon melanotheron) ในน่านน้ำจังหวัดชุมพร เพื่อตรวจสอบว่าปลาชนิดนี้มีการติดเชื้อปรสิตหรือไม่ ข้อมูลที่ได้จากการศึกษาจะช่วยเป็นแนวทางสำคัญสำหรับการบริหารจัดการทรัพยากรทางทะเล รวมถึงแนวทางในการนำปลาหมอคางดำมาแปรรูปเป็นผลิตภัณฑ์อาหาร เพื่อลดจำนวนประชากรของปลาชนิดนี้ในระบบนิเวศ หนึ่งในแนวทางการแปรรูปปลาหมอคางดำ คือ ผลิตภัณฑ์ "นายฮ้อยหัวฟู" ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ที่พัฒนาขึ้นเพื่อนำเนื้อปลามาทอดให้กรอบและฟู ก่อนนำมายำกับมะม่วงเพื่อเพิ่มรสชาติให้น่ารับประทานมากยิ่งขึ้น การแปรรูปนี้ไม่เพียงช่วยเพิ่มมูลค่าให้กับปลา แต่ยังเป็นแนวทางในการบริหารจัดการประชากรปลาหมอคางดำที่อาจมีผลกระทบต่อระบบนิเวศ จากผลการศึกษา พบว่าไม่มีการติดเชื้อปรสิตทั้งภายในและภายนอกของปลาหมอคางดำที่เก็บตัวอย่าง ซึ่งบ่งชี้ว่าสภาพแวดล้อมทางทะเลในพื้นที่ศึกษามีความเหมาะสมต่อสุขภาพของปลา อย่างไรก็ตาม ควรมีการศึกษาต่อเนื่องเพื่อเฝ้าระวังการเปลี่ยนแปลงของระบบนิเวศในระยะยาว และประเมินผลกระทบของปลาหมอคางดำต่อความสมดุลของระบบนิเวศ เพื่อให้สามารถจัดการทรัพยากรได้อย่างยั่งยืน

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

การออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง

งานวิจัยการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ (องค์การมหาชน) เป็นการศึกษารูปแบบการสร้างประสบการณ์เสมือนจริง (Immersive Experience) โดยมีวัตถุประสงค์ 3 ข้อคือ เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบแนวคิดและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริง 2) สร้างสรรค์งานออกแบบประสบการณ์การรับรู้ดิจิทัลเสมือนจริงและนำเสนอบนโลกต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์ ใช้การวิจัยเชิงปฏิบัติ 3) ประเมินผลการออกแบบและสรุปเป็นองค์ความรู้การออกแบบนิทรรศการเสมือนจริง โดยวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ จัดให้มีการทดสอบตัวต้นแบบ พร้อมทั้งสัมภาษณ์แบบกลุ่ม สอบถามทัศนคติและประเมินความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า หลักการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์นั้น ประกอบไปด้วย 1) การใช้แนวคิดการออกแบบสถาปัตยกรรม 2) แนวคิดการออกแบบนิทรรศการ 3) แนวคิดการออกแบบประสบการณ์ จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสร้างงานในโลกเสมือนจริง ประกอบไปด้วย 1) สร้างโมเดลโครงสร้าง3มิติ 2) สร้างการใช้งานปฏิสัมพันธ์ 3) การออกแบบนิทรรศการ 4) ดำเนินการทดสอบตัวต้นแบบ จากนั้นทดสอบพร้อมประเมินผล โดยมีขั้นตอนคือ 1) ทดสอบโดยผู้ทดสอบ 10 คน 2) สัมภาษณ์แบบกลุ่มทั้ง 4 ประเด็นคือ ประเด็นหมวดประสบการณ์โดยรวม ประเด็นหมวดหอภาพยนตร์เนื้อหาคุณค่า ประเด็นหมวดการออกแบบเมตาเวิร์ส และประเด็นหมวดส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ ผลการประเมินการออกแบบหมวดที่หนึ่ง 1) หมวดประสบการณ์โดยรวม ได้รับประสบการณ์ที่ดี ร้อยละ 70 การใช้งานเสถียร ร้อยละ 50 อุปสรรคในการรับชมร้อยละ 90 เสียงบรรยายดังรบกวนร้อยละ 50 รับชมภาพยนตร์ติดขัดร้อยละ 40 มีความต้องการคำอธิบายการใช้งาน ร้อยละ 60 ต้องการสัญลักษณ์นำทางร้อยละ 70 หมวดที่สอง 2) หมวดหอภาพยนตร์ สามารถรับรู้และเข้าใจเนื้อหาร้อยละ 80 หมวดที่สาม 3) หมวดเมตาเวิร์ส ได้มีการสื่อสารพูดคุยปฏิสัมพันธ์ร้อยละ 70 หมวดที่สี่ 4) หมวดการส่งเสริมการเรียนรู้ในพิพิธภัณฑ์ เห็นว่าสามารถส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ได้ร้อยละ 90 จากผลสรุปการประเมินการออกแบบต้นแบบเมตาเวิร์สหอภาพยนตร์เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลเสมือนจริง พบว่าประสบการณ์ที่ผู้ทดสอบได้รับ อยู่ในเกณฑ์ดี คือร้อยละ 70 แต่ปัญหาที่พบจะอยู่ที่ระบบและอุปกรณ์ที่รองรับการทดสอบยังไม่เสถียรเนื่องจากความพร้อมของเทคโนโลยีในปัจจุบัน (2566) ส่วนอุปสรรคในการใช้งานประสบการณ์ปฏิสัมพันธ์ภายในจำเป็นต้องมีการทดสอบและปรับปรุงซ้ำหลายครั้ง ส่วนเรื่องของคุณค่าการสนับสนุนการเรียนรู้ถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดี

โครงการออกแบบสถาปัตยกรรมภายในร้านอาหาร

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

โครงการออกแบบสถาปัตยกรรมภายในร้านอาหาร

โครงการออกแบบสถาปัตยกรรมภายใน ร้านอาหารฮาลาลที่ผสมผสานวัฒนธรรมของจังหวัดสงขลา ประเทศไทย