KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

Hacking the Show: QoP and Log Data Analyses of Interactive Concert Experiences

Hacking the Show: QoP and Log Data Analyses of Interactive Concert Experiences

รายละเอียด

-

วัตถุประสงค์

The integration of interactive technology with art and music has gained increasing attention, particularly in concert settings that allow direct audience participation. Creating performances that foster interaction between the audience and performers not only enhances the artistic experience but also provides opportunities for learning about interactive technology.

นวัตกรรมอื่น ๆ

ระบบสุขภาพสำหรับคัดกรองโรคผู้สูงอายุในผู้ป่วยสูงอายุโรคมะเร็ง

คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ

ระบบสุขภาพสำหรับคัดกรองโรคผู้สูงอายุในผู้ป่วยสูงอายุโรคมะเร็ง

โรคมะเร็งเป็นหนึ่งในปัญหาสุขภาพที่สำคัญอันเนื่องมาจากการเข้าสู่สังคมสูงอายุของประเทศไทย ความเสี่ยงในการเป็นโรคเรื้อรังของผู้สูงอายุมักทำให้เกิดข้อจำกัดต่าง ๆ ในการรักษา ส่งผลให้ผู้ป่วยส่วนมากไม่สามารถรักษาให้หายขาดและจำเป็นต้องได้รับการดูแลอย่างต่อเนื่อง รวมถึงการได้รับข้อมูลและคำแนะนำเกี่ยวกับโรคมะเร็งอย่างถูกต้อง อย่างไรก็ตาม การบันทึกข้อมูลสุขภาพของผู้ป่วยในปัจจุบันยังไม่สามารถเชื่อมโยงกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อพัฒนารูปแบบการดูแลผู้ป่วยเป็นไปอย่างยากลำบาก นอกจากนี้ ข้อมูลที่ไม่ถูกต้องเกี่ยวกับโรคมะเร็งที่เผยแพร่ทางโซเชียลมีเดีย อาจทำให้ผู้สูงอายุเกิดความเข้าใจผิด ดังนั้นผู้วิจัยจึงได้พัฒนาระบบแชตบอตที่ใช้เทคโนโลยีการประมวลผลภาษาธรรมชาติ เพื่อให้สามารถเข้าใจภาษาของมนุษย์และตอบคำถามได้อย่างแม่นยำสำหรับการดูแลผู้ป่วยสูงอายุโรคมะเร็งโดย ระบบแชตบอตจะนำเสนอข้อมูลที่ถูกต้อง เชื่อถือได้ และเป็นปัจจุบันตามองค์ความรู้ทางการแพทย์ที่ปรากฏอยู่ภายในฐานข้อมูลคลังความรู้ ซึ่งผ่านการคัดกรองจากบุคลากรทางการแพทย์ พร้อมทั้งพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันเพื่อใช้ในการบันทึกและวิเคราะห์ผลประเมินของผู้ป่วยตามมาตรฐานทางการแพทย์ ทำให้บุคลากรทางการแพทย์สามารถวางแผนรับมือและหาแนวทางการรักษาที่เหมาะสมให้แก่ผู้ป่วย นอกจากนี้ทำให้เกิดการแบ่งปันและเชื่อมโยงข้อมูลระหว่างระบบต่าง ๆ ของโรงพยาบาล ส่งผลให้เกิดการนำข้อมูลไปใช้ในการปรับปรุงกระบวนการรูปแบบการรักษาที่ตรงเป้าหมายและทันสมัย อีกทั้งการพัฒนาระบบแชตบอตเปรียบเสมือนผู้ช่วยที่ให้บริการข้อมูลและคำแนะนำแก่ผู้ป่วย ช่วยลดภาระงานในการตอบคำถามของบุคลากรทางการแพทย์และส่งเสริมให้ผู้ป่วยมีส่วนร่วมในการดูแลสุขภาพของตนเองมากยิ่งขึ้น

โครงการออกแบบกราฟฟิกสำหรับเครื่องขายของอัตโนมัติ

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

โครงการออกแบบกราฟฟิกสำหรับเครื่องขายของอัตโนมัติ

การออกแบบกราฟฟิกตู้ขายของอัตโนมัติ และพื้นที่โดยรอบขนาด 5*6 เมตร โดยนำแบรนด์สกินแคร์ INGU เป็นสินค้า

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกม เรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกม เรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39