KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกม เรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3

รายละเอียด

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือและศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาการผลิตเห็ดของผู้เรียนชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วยแนวคิด Educational Boardgame Design Canvas ประกอบไปด้วย การ์ดจำนวน 60 ใบ แบ่งเป็นการ์ดหลัก 7 ใบ การ์ดรอง 24 ใบ และการ์ดอื่น ๆ 29 ใบ โดยนำบอร์ดเกมไปใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบ Learning Together (LT) ด้วยการออกแบบการใช้สื่อโดยแนวคิด ASSURE Model แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ แบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนนพบว่าหลังการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 16.00 คะแนนมากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 12.50 คะแนน ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.69 จากการทดลองผู้วิจัยได้ทําการปรับปรุง พัฒนา ต่อยอดโดยการนําบอร์ดเกมเรื่องเห็ดร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยนําไปใช้กับสถานศึกษาที่มีปัญหาคล้ายคลึงกันได้แก่ วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานี พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีก่อนและหลังเรียนรู้โดยการใช้บอร์ดเกมเรื่อง เห็ด ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีความแตกต่างอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 คะแนน พบว่าหลังใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย11.21 มากกว่าก่อนใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือมีคะแนนเฉลี่ย 7.48 ซึ่งสอดคล้องกับสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้ความพึงพอใจที่นักเรียนมีต่อการสอน วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีอุทัยธานีพบว่าโดยภาพรวมแล้วนักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมาก โดยมี ค่าเฉลี่ย 4.39

วัตถุประสงค์

เนื่องจากในปัจจุบันมีการเปลี่ยนแปลงหลังเกิดการแพร่ระบาดของโรคติดต่อเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 หรือ โควิด-19 (COVID-19) ระบาดหนัก ทำให้นักเรียนต้องเรียนผ่านออนไลน์ในช่วงระยะเวลาที่ต้องกักตัวหรือจำกัดพื้นที่ในการทำกิจกรรมต่างๆ ในระหว่างสถานการณ์โรคระบาด ในช่วงระยะเวลาดังกล่าวนี้นักเรียน มีการเปลี่ยนแปลงกิจวัตรประจำวัน พฤติกรรม รวมไปถึงอารมณ์สังคมอย่างไรบ้าง ผลการสำรวจของ ณัฏฐณี สุขปรีดี (2564 : ออนไลน์) พบว่า สิ่งที่มีการเปลี่ยนแปลงไปมากที่สุด คือ นักเรียนส่วนใหญ่มีการเปลี่ยนแปลงทางอารมณ์และพฤติกรรมไปในเชิงลบ มีการใช้เวลากับหน้าจอเพิ่มมากขึ้น มีเวลาในการทำกิจกรรมทางกายลดลง และใช้เวลาในการนอนทั้งช่วงกลางวันและกลางคืนมากขึ้น ซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นที่บ้านเป็นระยะเวลายาวนานต่อเนื่องนี้ ย่อมส่งผลกระทบโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของเด็กเมื่อกลับมาสู่รั้วโรงเรียน ตามพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 เน้นให้ผู้สอนจัด การศึกษาโดยผู้เรียนเป็นสำคัญ ดังนั้น วิธีการจัดการเรียนรูในปัจจุบันจึงควรปรับไปตาม แนวการจัดการศึกษาดังกล่าว โดยนําเอาแนวคิดของการเรียนรู้แบบเชิงรุก (Active Learning) มาปรับใช้เพื่อให้ผู้เรียนมีบทบาทสำคัญในกระบวนการเรียนรู้ เป็นผู้ลงมือกระทำด้วยตนเองหรือมีส่วน ร่วมในการเรียนรู้อย่างตื่นตัว ผู้เรียนต้องเป็นผู้สร้างความรู้ใหม่ด้วยตนเอง ได้ใช้ความรู้และทักษะผ่าน การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น ผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้อํานวยความสะดวกสร้างบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมที่ เอื้อต่อการเรียนรู วัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามสภาพจริง (วัชรพล วิบูลยศริน, 2561) ซึ่งวิธีการสอนโดยการใช้เกมจัดได้ว่าเป็นการสอนในรูปแบบการสอนเชิงรุก (Active Learning) อย่างหนึ่ง ซึ่งเป็นกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยใหผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด วิธีการสอนโดยใช้เกมนี้เป็นวิธีที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่าง สนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเกมเอง ซึ่งเป็นการจําลองสถานการณ์ทำให้ ได้รับประสบการณ์ตรงเป็นวิธีการการที่เปิดโอกาสใหผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนเรียนเล่นตามกฎกติกาและนําเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ (ทิศนา แขมมณี, 2552) การนำบอร์ดเกมมาใช้ร่วมกับการเรียนการสอนนั้น จะสามารถให้ทั้งความสนุก การลุ้นอย่างตื่นเต้น และการเพิ่มพูนทักษะต่าง ๆ รอบด้านได้เป็นอย่างดี ทั้งยังผสานความสัมพันธ์กันภายในชั้นเรียนปรับปรุงและเสริมสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล และให้การตัดสินใจร่วมกัน สร้างแรงจูงใจของผู้เข้าร่วม และส่งเสริมการเรียนรู้ การค้นพบนี้ชี้ให้เห็นว่าบอร์ดเกมเป็นการแก้ปัญหาทางการศึกษาที่มีประสิทธิภาพสำหรับกระบวนการ เรียนรู้ต่างๆ ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และคณะ (2564 : 12) ในการจัดการเรียนการสอนวิชาการผลิตเห็ดพบว่านักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 3 สาขางานผลิตพืช วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ไม่สามารถเข้าใจบทเรียนการเรียนการสอนที่ผ่านมา ที่มีเนื้อหาค่อนข้างมากจึงทำให้ผู้เรียนไม่สามารถจำเนื้อหาได้ และผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนในภาคทฤษฎี ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการวิจัยนี้ขึ้นมาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยการใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่อง เห็ด

นวัตกรรมอื่น ๆ

Dream High ผลิตภัณฑ์จากไมซีเลียม

คณะบริหารธุรกิจ

Dream High ผลิตภัณฑ์จากไมซีเลียม

ในโลกที่ให้ความสําคัญกับความยั่งยืนและลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมมากขึ้น DreamHigh เป็นผู้บุกเบิกแนวทางที่เป็นนวัตกรรมในการแก้ปัญหาบรรจุภัณฑ์โดยใช้ไมซีเลียม ซึ่งเป็นวัสดุธรรมชาติที่ย่อยสลายได้ทางชีวภาพ และทดแทนได้จากเชื้อรา ภารกิจของเราคือการปฏิวัติอุตสาหกรรมบรรจุภัณฑ์โดยนําเสนอทางเลือกที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมที่ไม่เพียงแต่ลดขยะเท่านั้น แต่ยังสอดคล้องกับความพยายามระดับโลกในการต่อสู้กับการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศอีกด้วย บรรจุภัณฑ์ไมซีเลียมเสนอทางเลือกที่น่าสนใจสําหรับบรรจุภัณฑ์พลาสติกและสไตโรโฟมแบบดั้งเดิม ซึ่งมีส่วนสําคัญต่อมลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม สามารถย่อยสลายได้ทางชีวภาพอย่างสมบูรณ์ ย่อยสลายได้ และสามารถย่อยสลายได้ในสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติภายในไม่กี่สัปดาห์ โดยไม่ทิ้งสารพิษตกค้างไว้ข้างหลัง นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์ที่ใช้ไมซีเลียมมีน้ําหนักเบา ทนทาน และปรับแต่งได้ ทําให้เหมาะสําหรับการใช้งานที่หลากหลาย ตั้งแต่บรรจุภัณฑ์สินค้าอุปโภคบริโภคไปจนถึงวัสดุป้องกันการจัดส่ง แผนธุรกิจของ DreamHigh ได้สรุปกระบวนการผลิตที่ปรับขนาดได้โดยใช้เทคนิคการเพาะปลูกไมซีเลียมขั้นสูงและความร่วมมือกับภาคเกษตรกรรมในท้องถิ่นเพื่อใช้ของเสียทางการเกษตรเป็นวัตถุดิบหลัก สิ่งนี้ไม่เพียงแต่ช่วยให้มั่นใจถึงประสิทธิภาพด้านต้นทุนเท่านั้น แต่ยังสนับสนุนเศรษฐกิจหมุนเวียนด้วยการนําของเสียที่จะถูกทิ้งไปใช้ประโยชน์ใหม่

ระบบเล็งอาวุธ

คณะวิศวกรรมศาสตร์

ระบบเล็งอาวุธ

โปรเจคนี้มีเป้าหมายในการพัฒนาต้นแบบของระบบเล็งอาวุธที่จำลองเป็นปืนต่อต้านอากาศยาน โดยใช้กล้องออปติคอลเพื่อตรวจจับวัตถุที่เคลื่อนที่และคำนวณวิถีแบบ Real time ผลลัพธ์ที่ได้นั้นจะส่งไปยังเลเซอร์พอยน์เตอร์บนมอเตอร์ 2 แกนหมุน แบบ degrees of freedom(DoF) ส่งผลให้สามารถเล็งไปยังเป้าหมายที่คาดการณ์ไว้ได้ ระบบนี้ถูกสร้างขึ้นบนแพตฟอร์มของ Raspberry Pi 4 ร่วมกับซอฟแวร์ machine vision โปรแกรมการ tracking นั้นถูกพัฒนาภายใต้ไลบรารีของ OpenCV โดยอาศัย color detections algorithms ผลการทดลองตอนนี้สามารถตรวจจับการเคลื่อนไหวของลูกเทนนิสแบบ real time ที่อัตรา 30 เฟรมต่อวินาที(fps) ขณะนี้โปรเจคอยู่นขั้นตอนการออกแบบและทดลองกับระบบแมคคานิคเพื่อควบคุมเลเซอร์พอยน์เตอร์ให้แม่นยำ โปรเจคนี้มีการนำความรู้ทางด้านอิเล็กทรอนิกส์(computer programing) และวิศวกรรมเครื่องกล(การควบคุมมอเตอร์)มาใช้งาน

APS Evolution: นวัตกรรมการจอดรถอัตโนมัติที่ตอบโจทย์ผู้ใช้อย่างยั่งยืน

คณะบริหารธุรกิจ

APS Evolution: นวัตกรรมการจอดรถอัตโนมัติที่ตอบโจทย์ผู้ใช้อย่างยั่งยืน

ปัจจุบันปัญหาที่จอดรถในเขตเมืองเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลต่อความแออัดของจราจร การบริหารพื้นที่ และสิ่งแวดล้อม ระบบจอดรถอัตโนมัติ (Automated Parking System: APS) เป็นนวัตกรรมที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการใช้พื้นที่ ลดระยะเวลาค้นหาที่จอด และลดการปล่อยก๊าซเรือนกระจก งานวิจัยนี้ศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่ส่งผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี APS โดยใช้กรอบแนวคิด UTAUT2 และตัวแปรสำคัญ เช่น ความคาดหวังด้านประสิทธิภาพ (Performance Expectancy), ความง่ายในการใช้งาน (Effort Expectancy), อิทธิพลทางสังคม (Social Influence), ความเชื่อมั่นในเทคโนโลยี (Trust in Technology) และจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อม (Environmental Consciousness) โดยโครงการ APS Evolution นำเสนอโซลูชันการจอดรถอัจฉริยะที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการใช้พื้นที่ ลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม และสร้างประสบการณ์การใช้งานที่ดีขึ้นสำหรับผู้ใช้ในเมือง โดยมุ่งเน้น การพัฒนาเทคโนโลยีที่ตอบโจทย์พฤติกรรมผู้ใช้และการบริหารจัดการเมืองอัจฉริยะ