
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบปลอมปนของข้าวสารพันธุ์ขาวดอกมะลิ 105 ตามอายุการเก็บรักษา ด้วยเทคนิคเนียร์อินฟราเรดสเปกโทรสโกปี โดยใช้ฟูเรียร์ทรานฟอร์มเนียร์อินฟราเรดสเปกโทรสโกปี (FT-NIR) จำนวนคลื่น 12,500 – 4,000 cm-1 (800 – 2,500 nm) ซึ่งอายุการเก็บรักษาของข้าวที่แตกต่างกันส่งผลต่อคุณภาพข้าวหุงสุก งานวิจัยนี้แบ่งเป็น 2 ส่วน 1) เพื่อตรวจสอบความเป็นไปในการแยกข้าวสารตามอายุการเก็บรักษา 1 2 และ 3 ปี แบบจำลองที่ดีที่สุดสร้างด้วย Ensemble ร่วมกับ Second Derivative มีค่าความถูกต้อง (Accuracy) เท่ากับ 96.3% 2) ตรวจสอบการปลอมปนตามอายุการเก็บรักษา โดยปลอมปนที่ 0% (ข้าว 2 และ 3 ปีทั้งหมด), 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90% และ 100% (ข้าว 1 ปีทั้งหมด) แบบจำลองที่ดีที่สุดสร้างด้วย Gaussian Process Regression (GPR) ร่วมกับ Smoothing + Multiplicative Scatter Correction (MSC) โดยมีค่าสัมประสิทธิ์การกำหนด (r²) ค่ารากที่สองของความคลาดเคลื่อนกำลังสองเฉลี่ยของการทำนาย (RMSEP) ค่าความคลาดเคลื่อนเฉลี่ย (Bias) และค่าความสามารถในการทำนาย (RPD) เท่ากับ 0.92 8.6% 0.9% และ 3.6 ตามลำดับ แสดงให้เห็นว่าแบบจำลองการปลอมปนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้สำหรับการตรวจสอบการแยกประเภทข้าวตามอายุการเก็บรักษา 1 ปี 2 ปี และ 3 ปี นอกจากนั้นค่าสีของข้าวที่อายุการเก็บรักษาต่างกันมีค่าสี L* และ b* ต่างกันอีกด้วย
โรงงานผู้ผลิตข้าวพบปัญหาการปลอมปนของข้าวสารที่มีอายุการเก็บรักษาต่างกัน โดยทั่วไปการคัดแยกการปลอมปนจะใช้วิธีมาตรฐานโดยการหุงข้าว จากนั้นนำข้าวหุงสุกไปวัดเนื้อสัมผัสเพื่อแยกอายุของข้าว ซึ่งใช้เวลาและเป็นการทำลายตัวอย่างและเกิดความล่าช้าในการตรวจสอบคุณภาพข้าวสาร งานวิจัยนี้ใช้เทคนิคเนียร์อินฟราเรดสเปกโทรสโกปี (Near-Infrared Spectroscopy, NIRS) ในการตรวจสอบการปลอมปนของข้าวสารพันธุ์ขาวดอกมะลิ 105 (KDML 105) ที่อายุการเก็บรักษาต่างกันเพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว

คณะวิศวกรรมศาสตร์
หนึ่งในปัจจัยที่สำคัญที่สุดในการตอบสนองต่อกรณีทางการแพทย์คือเวลาการตอบสนอง โดยทั่วไปแล้ว ความเสียชีวิตส่วนใหญ่เกิดจากผู้ป่วยไม่สามารถไปถึงมือแพทย์ได้ทันเวลา นอกจากนี้ยังรวมถึงการมาถึงของอุปกรณ์การแพทย์ในที่เกิดเหตุ สมองของมนุษย์จะเริ่มเสื่อมลงหลังจากขาดออกซิเจนเป็นเวลา 3 นาที ซึ่งวิธีการขนส่งทางถนนที่หน่วยปฐมพยาบาลใช้อยู่ในปัจจุบันไม่สามารถไปถึงที่เกิดเหตุได้ภายใน 3 นาที ส่งผลให้มีการเสียชีวิตระหว่างการขนส่งหรือก่อนหน่วยปฐมพยาบาลจะมาถึงที่เกิดเหตุ ดังนั้นจึงได้มีการสำรวจการขนส่งอุปกรณ์การแพทย์ด้วยอากาศยานที่ควบคุมด้วยตนเองโดยอัตโนมัติ ซึ่งสามารถทำได้ผ่านการจัดส่งด้วยโดรนที่รวดเร็วกว่าใช้วิธีการทางถนน เนื่องจากอุปกรณ์สามารถบินตรงไปยังที่เกิดเหตุได้ ในโครงการนี้ เราจะสำรวจระบบการส่งมอบทางอากาศสำหรับอุปกรณ์การแพทย์ เช่น เครื่องกระตุ้นหัวใจอัตโนมัติ (AEDs) อุปกรณ์ปฐมพยาบาล และอุปกรณ์การแพทย์ขนาดเล็กอื่น ๆ ที่ร้องขอ เราจะทำสิ่งนี้ผ่านแพลตฟอร์มโดรนของ DJI และแอปพลิเคชัน SDK ของพวกเขา เป้าหมายหลักของโครงการนี้คือการลดเวลาการตอบสนองโดยการใช้โดรนอัตโนมัติเพื่อส่งมอบอุปกรณ์การแพทย์ เราพบว่าโดรนเป็นแพลตฟอร์มที่สามารถส่งมอบเครื่องกระตุ้นหัวใจไปยังผู้ป่วยได้อย่างมีประสิทธิภาพผ่านข้อมูลการบินที่รวบรวมและการทดสอบเบื้องต้น ซึ่งให้แพลตฟอร์มที่ยอดเยี่ยมสำหรับการพัฒนาระบบในอนาคต

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ
ในโลกของการบริจาคโลหิต มีผู้คนอยู่ 2 ประเภท คือ ผู้บริจาคโลหิตอยู่แล้วและผู้ไม่คิดบริจาค ผู้รณรงค์ส่วนใหญ่มักเน้นย้ำถึงวิธีการโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น และดึงดูดผู้บริจาคโลหิตรายใหม่เข้ามามากขึ้น เราเชื่อว่าแม้ว่าการให้ความสำคัญดังกล่าวจะเป็นสิ่งสำคัญ แต่ยังมีประเด็นสำคัญอื่นๆ อีกหลายประการที่อาจถูกละเลยไป นั่นคือ สำหรับผู้ที่ตัดสินใจบริจาคโลหิตแล้ว พวกเขาจะบริจาคโลหิตได้สำเร็จเมื่อถึงเวลาหรือไม่ จากการศึกษาของเรา พบว่าผู้บริจาคโลหิตที่บริจาคสำเร็จมีเพียงร้อยละ 63 เท่านั้น น่าเสียดายที่อีกร้อยละ 37 ต้องกลับบ้านด้วยความผิดหวังเนื่องจากร่างกายของพวกเขาไม่พร้อมสำหรับเงื่อนไขที่เจ้าหน้าที่ทางการแพทย์ของสภากาชาดกำหนดไว้ที่ศูนย์รับบริจาคโลหิต (ซึ่งรวมถึงการเตรียมตัวขั้นพื้นฐาน เช่น รับประทานอาหารไขมันต่ำและนอนหลับพักผ่อนให้เพียงพอ 8 ชั่วโมงในคืนก่อนหน้า) แคมเปญ "Blood in Need, Buddy Indeed" เน้น 2 ประเด็น ประเด็นแรก เพื่อโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น ประเด็นที่สอง เป็นบริการสำหรับผู้ที่ตัดสินใจมาบริจาคโลหิต เพื่อให้พวกเขามีความพร้อมและประสบความสำเร็จในการบริจาคโลหิตเมื่อถึงวันบริจาค เราจะให้การสนับสนุนที่จำเป็น (ทั้งร่างกายและจิตใจ) ผ่านเครือข่ายระบบ เจ้าหน้าที่ และต้นแบบของแอปพลิเคชันใหม่ ‘Blood D’ แคมเปญของเราครอบคลุมประสบการณ์ "ก่อน/ระหว่าง/หลัง" ของผู้บริจาคโลหิตการสนับสนุนจะรวมถึงการประเมินสภาพร่างกายปัจจุบันของพวกเขาว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ธนาคารเลือดของสภากาชาดกำหนดหรือไม่ Blood D จะให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับกิจกรรมการบริจาคโลหิต เช่น สถานที่ และการจองเวลา เมื่อสมัครแล้ว แอปพลิเคชัน Blood D จะส่งคำเตือนที่เป็นมิตรและอินโฟกราฟิกที่ชัดเจนเกี่ยวกับการเตรียมร่างกายของพวกเขาเป็นการแจ้งเตือนรายวันในช่วง 7 วันนับจากนี้ ทั้งนี้เพื่อให้แน่ใจว่าเลือดของผู้ใช้จะ "D" (คำพ้องเสียงกับคำภาษาไทยที่แปลว่า "ดี" และล้อกับคำว่า ‘Buddy’ ในคราวเดียวกัน) หรือเป็น "เลือดที่ดี" ที่สามารถช่วยชีวิตผู้ที่ต้องการได้ หลังจากจัดกิจกรรมบริจาคโลหิต 4 ครั้งทั้งภายในและภายนอก KMITL จำนวนผู้บริจาคโลหิตสำเร็จเพิ่มขึ้นจาก 63% เป็น 78% (ตัวเลขนี้เป็นค่าเฉลี่ยของ 4 กิจกรรม โดยกิจกรรมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดคือ 89%) แคมเปญนี้ได้รับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศในการแข่งขันแคมเปญบริจาคโลหิตเพื่อสภากาชาด คาดว่าเมื่อเปิดตัวแอปพลิเคชัน “Blood D” เต็มรูปแบบ จะช่วยเพิ่มปริมาณเลือดที่รวบรวมได้มากถึง 15% จากจำนวนผู้บริจาคเดิม

คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมสำหรับการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการเกษตรผสมผสาน และศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 3 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีราชบุรี ที่ได้ใช้บอร์ดเกมดังกล่าวในการเรียนรู้ โดยมีเครื่องมือในการวิจัยได้แก่ บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นด้วย Educational Boardgame Design Canvas มีลักษณะเป็นเกมวางแผน กระดานเกม 5 แผ่น การ์ดจำนวน 166 ใบ แบ่งเป็น 4 ประเภท ได้แก่ การ์ดสุ่มสถานการณ์ จำนวน 30 ใบ การ์ดแอคชันพิเศษ จำนวน 60 ใบ การ์ดตัวละคร จำนวน 16 ใบ และการ์ดการผลิต จำนวน 60 ใบ โทเคนทรัพยากร จำนวน 180 โทเคน 6 ประเภท ได้แก่ โทเคนน้ำจำนวน 60 โทเคน โทเคนดิน จำนวน 60 โทเคน โทเคนผลผลิตจากพืช จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์ จำนวน 45 โทเคน โทเคนผลผลิตจากสัตว์น้ำ จำนวน 45 โทเคน และ โทเคนเงิน จำนวน 45 โทดคน ลูกเต๋า จำนวน 1 ลูกและแผ่นช่วยเล่น 5 แผ่น ที่จำเป็นในการเล่น ซึ่งเกมนี้เน้นให้ผู้เล่นวางแผนการทำเกษตรผสมผสานเพื่อให้ได้ผลผลิตและคะแนนความสำเร็จสูงสุด ภายใต้เงื่อนไขของเกมและสถานการณ์จำลองที่เกิดขึ้น แบบทดสอบก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกม และแบบสอบถามความพึงพอใจ ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนใช้บอร์ดเกมอยู่ที่ 6.54 คะแนน และหลังใช้บอร์ดเกมเพิ่มขึ้นเป็น 17.71 คะแนน นอกจากนี้ การวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกมพบว่ามีระดับความพึงพอใจในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.45) โดยรายการที่ได้รับคะแนนสูงสุด ได้แก่ การที่ผู้สอนให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย 4.69) และการใช้วิธีการสอนที่น่าสนใจและหลากหลาย (ค่าเฉลี่ย 4.66)