KMITL Expo 2026 LogoKMITL 66th Anniversary Logo

ระบบเมตาเวิร์สของสำนักการเรียนรู้ตลอดชีวิตและสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัลเพื่อการประชาสัมพันธ์ในสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

ระบบเมตาเวิร์สของสำนักการเรียนรู้ตลอดชีวิตและสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัลเพื่อการประชาสัมพันธ์ในสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง

รายละเอียด

ปริญญานิพนธ์ฉบับนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอการพัฒนาโครงงานเมตาเวิร์สสำหรับสำนักการเรียนรู้ตลอดชีวิตพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (KLLC) และสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัลพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (KDMC) เพื่อการประชาสัมพันธ์ โดยมีเป้าหมายหลักเป็นการสร้างต้นแบบเมตาเวิร์สเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ การประชาสัมพันธ์ ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริงแก่ นักศึกษา บุคลากร และบุคคลภายนอก ในการทำโครงงานในครั้งนี้ ผู้จัดทำโครงงานได้พัฒนาระบบเมตาเวิร์ส เพื่อใช้ในการจำลองให้ผู้ใช้งานได้รับประสบการณ์กับสถานที่เสมือนจริงของสำนักการเรียนรู้ตลอดชีวิตและสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัลเพื่อการประชาสัมพันธ์ในสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง โดยผู้ใช้จะสามารถเข้าถึงระบบผ่าน Web Application ที่ถูกพัฒนาด้วย Unity ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ใช้พัฒนาระบบเมตาเวิร์ส ซึ่งได้ถูกออกแบบให้ผู้ใช้สามารถเยี่ยมชมและเข้าใช้งานสถานที่ต่าง ๆ ของอาคารเพื่อส่งเสริมการประชาสัมพันธ์ในรูปแบบเสมือนจริงให้มีการแพร่หลายมากยิ่งขึ้น ผู้พัฒนาจึงได้ใช้ซอฟต์แวร์ Maya และ Unity ในการสร้างระบบเมตาเวิร์สเพื่อสร้างโมเดลสามมิติและจัดการฟังก์ชันต่าง ๆ ช่วยให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์เสมือนจริงและแปลกใหม่ โครงงานนี้คาดว่าจะส่งเสริมการเรียนรู้ การเผยแพร่ข้อมูลในรูปแบบทันสมัยที่เข้าถึงง่าย และสร้างโอกาสในการศึกษาและเรียนรู้สำหรับผู้ที่ไม่สามารถเดินทางมาชมสถานที่จริงได้ ทำให้เทคโนโลยีเมตาเวิร์สเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมในยุคดิจิทัลอย่างมีประสิทธิภาพ

วัตถุประสงค์

เนื่องจากปัจจุบันการประชาสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีในรูปแบบ Metaverse ยังไม่เป็นที่นิยมและไม่ได้นำมาใช้อย่างแพร่หลายในประเทศไทย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการศึกษาเพื่อการเรียนรู้ผ่านระบบเมตาเวิร์ส โดยระบบ Metaverse คือเทคโนโลยีที่สามารถเชื่อมต่อทุกการสื่อสารบนโลกออนไลน์ ให้รวมกันเป็นหนึ่งเดียวได้เสมือนกับชุมชนบนโลกเสมือนจริงที่ให้สภาพแวดล้อมกับวัตถุต่าง ๆ รอบตัวที่เหมือนจริงมาก และสามารถเชื่อมต่อกันได้จะทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน พร้อมการสร้างกิจกรรมร่วมกันได้ เช่น การพูดคุย การเดินสำรวจสิ่งก่อสร้าง การทำท่าทางต่างๆ เป็นต้น ซึ่งจะเห็นได้ว่าระบบ Metaverse สามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ในหลากหลายรูปแบบโดยขึ้นอยู่กับการนำเสนอของผู้ออกแบบ ปัจจุบันเทคโนโลยีในรูปแบบ Metaverse ที่ใช้เพื่อการประชาสัมพันธ์ในส่วนของศูนย์การเรียนรู้ตลอดชีวิต (KLLC) และสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัล (KDMC) สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังยังคงขาดการประชาสัมพันธ์เพื่อให้เป็นที่น่าสนใจและดึงดูดให้พื้นที่นี้เป็นที่รู้จักและน่าสนใจมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังได้รับประสบการณ์การใช้งานในรูปแบบโลกเสมือนจริง โดยผู้ใช้งานจะสามารถพูดคุยกัน เปิดกล้อง แชร์หน้าจอ ทำท่าทางต่างๆ และได้เห็นถึงโครงสร้างทั้งภายนอกและภายในของศูนย์การเรียนรู้ตลอดชีวิต (KLLC) และสำนักบริหารข้อมูลดิจิทัล (KDMC) สจล. ดังนั้น เราจึงสร้าง KMITL Lifelong Learning Center (KLLC) and Data Management Center (KDMC) ในรูปแบบ Metaverse ที่มีสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เพื่อการประชาสัมพันธ์ให้กับผู้ที่ชื่นชอบการศึกษาเรียนรู้และผู้ที่สนใจในเทคโนโลยีเมตาเวิร์สและเพื่อให้ผู้ใช้งานได้สัมผัสกับประสบการณ์เสมือนจริงโดยตรงจากระบบ Metaverse

นวัตกรรมอื่น ๆ

ต้นทุน ผลตอบแทนการปลูกข้าวโดยใช้สารเคมีและการปลูกข้าวโดยใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีของเกษตรกร ตำบลบางพลีน้อย อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ

คณะเทคโนโลยีการเกษตร

ต้นทุน ผลตอบแทนการปลูกข้าวโดยใช้สารเคมีและการปลูกข้าวโดยใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีของเกษตรกร ตำบลบางพลีน้อย อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ

จากการปฏิบัติงานสหกิจศึกษาครั้งนี้ ณ สำนักงานเกษตรอำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ ได้ศึกษาเรื่อง ต้นทุน ผลตอบแทนการปลูกข้าวโดยใช้สารเคมีและการปลูกข้าวโดยใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีของเกษตรกร ตำบลบางพลีน้อย อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาต้นทุน ผลตอบแทนการปลูกข้าวโดยใช้สารเคมีและการปลูกข้าวโดยใช้ชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีของเกษตรกร ตำบลบางพลีน้อย อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการ 2) เพื่อศึกษาปัญหาการใช้สารชีวภัณฑ์ในการปลูกข้าวของเกษตรกร ตำบลบางพลีน้อย อำเภอบางบ่อ จังหวัดสมุทรปราการผลการศึกษาพบว่าต้นทุนการผลิตข้าวนาปีโดยใช้สารเคมีและสารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีปีเพาะปลูก 2567/68 แปลงที่ใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมี มีต้นทุนการผลิตรวมทั้งหมด 5,099.50 บาทต่อไร่ ประกอบด้วย ต้นทุนผันแปร 4,432.50 บาทต่อไร่ ต้นทุนคงที่ 667.00 บาทต่อไร่ แปลงที่ใช้สารเคมี มีต้นทุนการผลิตรวมทั้งหมด 5,129.00 บาทต่อไร่ ประกอบด้วย ต้นทุนผันแปร 4,390.00 บาทต่อไร่ ต้นทุนคงที่ 739.00 บาทต่อไร่ ผลต่างของต้นทุนการปลูกข้าวนาปีระหว่างแปลงที่ใช้สารเคมีและแปลงที่ใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีเท่ากับ 114.50 บาทต่อไร่ ผลตอบแทนการผลิตข้าวนาปี ปีเพาะปลูก 2567/68 ของแปลงที่ใช้สาร ชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมี ประกอบด้วย ปริมาณผลผลิต 1,000.00 กิโลกรัมต่อไร่ ราคาผลผลิตเฉลี่ย 8,500.00 บาทต่อไร่ เกษตรกรมีรายได้ 8,585.00 บาทต่อไร่ และมีกำไร 3,485.50 บาทต่อไร่ แปลงที่ ใช้สารเคมี ประกอบด้วย ปริมาณผลผลิต 1,000.00 กิโลกรัมต่อไร่ ราคาผลผลิตเฉลี่ย 8,500.00 บาทต่อไร่ เกษตรกรมีรายได้ 8,500 บาทต่อไร่ และมีกำไร 3,371.00 บาทต่อไร่ ผลต่างของรายได้รวมทั้งหมดในการปลูกข้าวนาปีระหว่างเกษตรกรที่ใช้สารเคมีและเกษตรกรที่ใช้สารชีวภัณฑ์ร่วมกับสารเคมีเท่ากับ 114.50 บาทต่อไร่ ด้านปัญหาในการจัดซื้อ/จัดหาสารชีวภัณฑ์ สารชีวภัณฑ์หาซื้อยากบางพื้นที่มีแหล่งจําหน่ายน้อยหรือไม่มีเลย หน่วยงานที่เกี่ยวข้องไม่สนับสนุนสารชีวภัณฑ์ให้เกษตรกรอย่างต่อเนื่องมีระดับปัญหามากที่สุด ด้านปัญหาการใช้สารชีวภัณฑ์ เมื่อผสมเชื้อสดกับส่วนผสมแล้วต้องใช้ให้หมดไม่สามารถเก็บรักษาไว้ได้ เนื่องจากจะทำให้เสื่อมประสิทธิภาพลงมีระดับปัญหาที่มากที่สุด

การศึกษาคุณสมบัติทางกายภาพของเบอร์เกอร์เเพลนต์เบสจากถั่วลูกไก่ เเละถั่วเเดง

คณะอุตสาหกรรมอาหาร

การศึกษาคุณสมบัติทางกายภาพของเบอร์เกอร์เเพลนต์เบสจากถั่วลูกไก่ เเละถั่วเเดง

ในปัจจุบัน การบริโภคโปรตีนจากพืชได้รับความสนใจเพิ่มขึ้น เนื่องจากมีประโยชน์ต่อสุขภาพและช่วยลดผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม งานวิจัยนี้มุ่งศึกษาคุณสมบัติทางกายภาพและเคมีของถั่วลูกไก่และถั่วแดง รวมถึงพัฒนาสูตรเบอร์เกอร์เนื้อเทียมจากพืชที่มีคุณลักษณะใกล้เคียงกับเบอร์เกอร์จากเนื้อสัตว์ ในด้านรสชาติ เนื้อสัมผัส และคุณค่าทางโภชนาการ การทดลองประกอบด้วยการให้ความร้อนโดยการนึ่ง และวิเคราะห์คุณสมบัติทางกายภาพและเคมี ได้แก่ ค่าเนื้อสัมผัส (Texture) ค่าสี (Color) ค่า Water Activity (aW) ค่าความเป็นกรด-ด่าง (pH) และค่าการอุ้มน้ำและอุ้มน้ำมัน นอกจากนี้ ยังมีการทดสอบทางประสาทสัมผัสเพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้บริโภค ผลการศึกษาคาดว่าจะช่วยพัฒนาสูตรเบอร์เกอร์พืชที่มีคุณภาพสูงและสามารถเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับผู้บริโภคที่ต้องการลดการบริโภคเนื้อสัตว์ได้

โครงการออกแบบแคมเปญและแอพพลิเคชั่น "Blood D" เพื่อเตรียมความพร้อมด้านร่างกายและจิตใจในแคมเปญการบริจาคเลือดให้สภากาชาดไทย

คณะสถาปัตยกรรม ศิลปะและการออกแบบ

โครงการออกแบบแคมเปญและแอพพลิเคชั่น "Blood D" เพื่อเตรียมความพร้อมด้านร่างกายและจิตใจในแคมเปญการบริจาคเลือดให้สภากาชาดไทย

ในโลกของการบริจาคโลหิต มีผู้คนอยู่ 2 ประเภท คือ ผู้บริจาคโลหิตอยู่แล้วและผู้ไม่คิดบริจาค ผู้รณรงค์ส่วนใหญ่มักเน้นย้ำถึงวิธีการโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น และดึงดูดผู้บริจาคโลหิตรายใหม่เข้ามามากขึ้น เราเชื่อว่าแม้ว่าการให้ความสำคัญดังกล่าวจะเป็นสิ่งสำคัญ แต่ยังมีประเด็นสำคัญอื่นๆ อีกหลายประการที่อาจถูกละเลยไป นั่นคือ สำหรับผู้ที่ตัดสินใจบริจาคโลหิตแล้ว พวกเขาจะบริจาคโลหิตได้สำเร็จเมื่อถึงเวลาหรือไม่ จากการศึกษาของเรา พบว่าผู้บริจาคโลหิตที่บริจาคสำเร็จมีเพียงร้อยละ 63 เท่านั้น น่าเสียดายที่อีกร้อยละ 37 ต้องกลับบ้านด้วยความผิดหวังเนื่องจากร่างกายของพวกเขาไม่พร้อมสำหรับเงื่อนไขที่เจ้าหน้าที่ทางการแพทย์ของสภากาชาดกำหนดไว้ที่ศูนย์รับบริจาคโลหิต (ซึ่งรวมถึงการเตรียมตัวขั้นพื้นฐาน เช่น รับประทานอาหารไขมันต่ำและนอนหลับพักผ่อนให้เพียงพอ 8 ชั่วโมงในคืนก่อนหน้า) แคมเปญ "Blood in Need, Buddy Indeed" เน้น 2 ประเด็น ประเด็นแรก เพื่อโน้มน้าวให้ผู้คนบริจาคโลหิตมากขึ้น ประเด็นที่สอง เป็นบริการสำหรับผู้ที่ตัดสินใจมาบริจาคโลหิต เพื่อให้พวกเขามีความพร้อมและประสบความสำเร็จในการบริจาคโลหิตเมื่อถึงวันบริจาค เราจะให้การสนับสนุนที่จำเป็น (ทั้งร่างกายและจิตใจ) ผ่านเครือข่ายระบบ เจ้าหน้าที่ และต้นแบบของแอปพลิเคชันใหม่ ‘Blood D’ แคมเปญของเราครอบคลุมประสบการณ์ "ก่อน/ระหว่าง/หลัง" ของผู้บริจาคโลหิตการสนับสนุนจะรวมถึงการประเมินสภาพร่างกายปัจจุบันของพวกเขาว่าอยู่ในเกณฑ์ที่ธนาคารเลือดของสภากาชาดกำหนดหรือไม่ Blood D จะให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับกิจกรรมการบริจาคโลหิต เช่น สถานที่ และการจองเวลา เมื่อสมัครแล้ว แอปพลิเคชัน Blood D จะส่งคำเตือนที่เป็นมิตรและอินโฟกราฟิกที่ชัดเจนเกี่ยวกับการเตรียมร่างกายของพวกเขาเป็นการแจ้งเตือนรายวันในช่วง 7 วันนับจากนี้ ทั้งนี้เพื่อให้แน่ใจว่าเลือดของผู้ใช้จะ "D" (คำพ้องเสียงกับคำภาษาไทยที่แปลว่า "ดี" และล้อกับคำว่า ‘Buddy’ ในคราวเดียวกัน) หรือเป็น "เลือดที่ดี" ที่สามารถช่วยชีวิตผู้ที่ต้องการได้ หลังจากจัดกิจกรรมบริจาคโลหิต 4 ครั้งทั้งภายในและภายนอก KMITL จำนวนผู้บริจาคโลหิตสำเร็จเพิ่มขึ้นจาก 63% เป็น 78% (ตัวเลขนี้เป็นค่าเฉลี่ยของ 4 กิจกรรม โดยกิจกรรมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดคือ 89%) แคมเปญนี้ได้รับรางวัลรองชนะเลิศอันดับ 1 ระดับประเทศในการแข่งขันแคมเปญบริจาคโลหิตเพื่อสภากาชาด คาดว่าเมื่อเปิดตัวแอปพลิเคชัน “Blood D” เต็มรูปแบบ จะช่วยเพิ่มปริมาณเลือดที่รวบรวมได้มากถึง 15% จากจำนวนผู้บริจาคเดิม